ㆍHeart & Arrow? ㆍ생성 원리
 ㆍ감정 체계 ㆍ컷트(Cut) 감정
 
 
 
1. 빛의 마술, Heart 형상의 생성 원리
- 완벽한‘Proportion’과 한치의 오차도 없는‘Symmetry’-
그러면 어떻게 해서 이러한 형상이 다이아몬드의 내부에서 보여지게 되는지에 대해서 많은 사람들은
궁금증을 가지고 있을 것이다.
‘하트형상 출현 메카니즘’ 이 설명되어있는 도면 그림을 보자.
그림에서 보이듯이 하트형상은 그 형상이 보이는
면의 반대측 대각선 면의 파빌리온에 들어있는 빛의
반사에 의해 나타나는 것이다. (조건 : 인접한 각 파
빌리온 면의 각도방위 11.25도 μ=11.25) 설명을 하
자면 하트형상의 상단부인 ‘P’부분의 형태는 대각선
방향에 있는 파빌리온 하단면의 'O'부분이 반사되
어 나타나는 것이고 'R' 부분 역시 ‘Q’부분의 형태가
나타나는 것이다.
즉, 다이아몬드 내에서 이러한 형상이 보이는 것은
테이블로 들어온 빛이 다이아몬드 내에서 수많은 내
부전반사를 하며 연마된 면이 상대방의 면에 거울처
럼 비추어짐으로 보이는 빛의 마술인 것이다.
또한 하트형상의 선단부분에 있는 ‘V’자 형태는 좌
측의 ‘U’가 'V'에 ‘T’의 형상은 ‘S'가 반사되어 나타
나게 되는 것이다. 그리고 이 'U'와 ’S'는 또한 크라운에 위치한 스타패싯으로 투과된 빛이 파빌리언면
에 반사되고 이것이 또 하트형상의 선단부분에 내부 전반사된 것이다.
 
그림. 하트형상 출현 메카니즘. ‘O부분’과 ‘Q부분’은 하트를 형상화하는 파빌리온측 각도방위의 방향
에 의해 평행이동 반사되어 ‘O’부분의 형태는 ‘P’부분에 ‘Q’부분의 형태는 ‘R’부분에 나타나 하트형상
이 만들어지게 된다. 또한 하트형상의 선단부분에 있는 V자 형태는 좌측의 U가 V에 S가 T에 반사되어
나타나게 되는 것이다.
 
2. 일반다이아몬드에서 Heart & Arrow 형상이 잘 안보이는 이유는?
Heart & Arrow 완벽한 형상이 나타나려면 브릴리언트로 컷팅된 다이아몬드의 각 부위에 있어서 테이
블과 크라운각도, 파빌리언 각도, 거들두께, 파빌리언 면, 상하 거들면과 스타면을 3차원적인 입체면
으로 볼 때 마주하는 면의 교차점과 그 면의 두께, 위치가 서로 일치해야 한다.
하지만 일반적인 다이아몬드의 경우는 3차원적이 아닌 2차원적인 프로포션 위주로 다이아몬드를 컷
팅하며 아무리 ‘Ideal'로 컷팅이 되었다고 해도 실제 연마 후에 3차원적으로 분석을 하게되면 57개나
되는 면이 서로 마주보는 면과의 각도상에 차이가 존재해 내부전반사에 의해 정상적 경로가 아닌 위
치에서 외부로 빛이 누광된다.
그러므로 일반적인 다이아몬드에서 이러한 특수 형상이 잘 안보이는 이유는 불규칙한 거들 직경과
불규칙한 패싯의 각도, 그리고 마주하는 거들을 중심으로 하는 거들두께의 오차와 그에 따른 하부 로
우거들면의 각도변화의 오차 때문이다.
더 자세한 것은 뒤에 설명을 하겠지만 한 예로 다이아몬드는 거들의 직경에 있어서 그 길고 짧은면이
수치상으로 1% 가까이 차이가 나게되면 다이아몬드 내부의 빛 전반사율을 담당하고 있는 파빌리온의
마주하고 있는 면의 각도가 약 0.3도 오차가 발생되며 상부로 올라오는 빛의 누광을 가져오게 되는 것
이다. 그리고 시중에 판매되고 있는 대부분의 브릴리언트컷 다이아몬드는 직경오차가 0.5% 정도 발생
한다.
 
3. Heart & Arrow 중 그 형상이 찌그러지거나 흐트러져 보이는 이유는 무엇인가?
- 거들(Girdle)두께 변화에 따른 ‘Heart 형상’의 변화 -
Heart와 Arrow 형상을 완벽하게 표현하기 위해서 연마사들이 가장 주의를 기울여야 하는 부분은 다이
아몬드 연마면 중 어디일까?
물론 뒤에서 설명하게 될 파빌리온측 패싯면(BB면:Bottom Brilliant)과 크라운의 브릴리언트면이 모두
중요하지만 가장 중요한 부분은 바로 거들이라고 할 수 있다. 정확한 형상을 얻기 위해서는 각각 마주
하는 면의 로우거들 측 각도와 마주하는 면의 거들두께가 일정해야 한다.
그림을 보자. 이 경우는 로우거들면의 두께변화에 따른 파빌리온 면의 각도변화를 나타내는 도면인데
, 그림에서 보듯 로우거들면 ‘μ부분’을 ‘δ%’ 만큼 변화를 주는 경우 파빌리온 각도는 ‘ε만큼’ 의 변
화가 생긴다.( μ=뮤, δ=세타, ε=엡실론)
이렇게 되면 삼차원적인 대칭이 틀려져 상대하는 면과의 방위가 틀려지고 입사되는 빛의 반사각도에
차이가 발생하게 되어 결국 반사방위가 변화하여 형상이 정상적으로 보이지 않게 된다.
 
그러므로 그림1.은 로우거들 δ의 두께 변화에 따라 방위각도가 어떻게 변화되는지를 나타내는 것인데
, 로우거들 δ의 두께가 마주보는 면보다 +1% 두꺼울 경우는 11.25도(인접한 각 파빌리온 면의 각도방
위)로 일정하던 각도방위가 7.91도로 좁아지게 되며 역시 로우거들 δ를 -1%로 연마하게 되면 각도방
위가 14.46도로 넓어지게 된다. 이것은 인접한 면의 각도방위가 바뀌게 됨으로 2차원적 비율에는 큰
변화가 없다고 해도 3차원적인 대칭성으로 놓고 보면 형상에서의 큰 변화를 초래하게 되는 것이다.
 
그림2. 그림1.에 μ의 변화에 따라 하트형상이 변화하게 사진 3. 8개의 하트중 1개가 유난히 작아 보
되는데 그 이유는 도면3.에서 보듯이 ‘μ가’ 커지면 파빌 이는이유는 도면3 의 설명과 같이 거들두께
리온면의 교선부 거들두께가 얇아짐으로 하트형상이 ‘δ의 변화’에 따른 하부 거들의 각도방위 ‘μ
작아진다. 의 변화’에 따른이유로 발생한다는 것을 보
1% 두꺼워진 경우 - 녹색처럼 하트가 커진다. 여주고 있다.
1% 얇아진 경우 - 파란선처럼 하트가 작아진다.   
 
- Arrow 형상, 생성과 불균형에 가장 중요한 파빌리온 메인의 길이와 폭-
다이아몬드내의 반사는 파빌리온측 면이 주된 역할을 하고 있다. 또는 테이블을 통해 보여지는 Arrow
형상의 경우는 하부 파빌리온의 반사상이라고 보면된다.
라운드 브릴리언트컷은 하부에 16개의 로우 거들면을 가지는데 도면5. 와 도면6. 에서 보이듯이 ‘파빌
리온 메인의 길이와 폭’(도면 6-n)의 높이에 따라 도면 5-A나 B에서 보이듯이 로우거들 면이 넓거나
작게 연마가 된다. 이것이 바로 애로우 형상의 변화를 가지고 오게된다.
 
그림 4.처럼 파빌리온 메인의 길이와 폭이 전체의 약 50%부분에 위치한 경우 빛의 반사는 주로파빌
리온 메인면에서 반사 하게 되며 파빌리온 메인의 길이와 폭이 그림 4.의 점선과 같이 전체면의 80%에
위치한다면 로우거들면이 무척 크게 연마될 수밖에 없기 때문에 대부분의 빛의 반사를 로우거들에서
하게된다.
즉, 상부에서 보이는 Arrow형상 변화에 결정적 역할을 하게 되는 것이다.
예를 들어보면 그림 5. 경우 즉 파빌리온 메인의 길이와 폭이 80%에 이를 경우 파빌리온메인 각도
40.75도에 대해 로우거들면의 각도는 41.83도로 약 1도정도 더 깊어진다.